專案背景 PROJECT BACKGROUND
AI世代的運動科學
此專案著眼於籃球的智能化應用,結合實體籃球和感測器技術,旨在開發創新解決方案。透過數據感測和分析,我們能夠深入瞭解球員的運動動作、戰術表現和整體球隊的競賽策略,從而提供有價值的數據支持和洞察,幫助球隊和教練團隊做出更明智的決策,為籃球運動帶來更多可能性和進步。
專案目標DESIGN GOAL
讓每一次練球都更進步一些
專案目標在於將運動感測技術應用於消費性電子產品,讓喜歡籃球運動的每個人都能透過「智慧籃球」這樣的科技產品,以更科學的方式精進籃球技巧,使每次練球都能有更大的進步。
具體目標:
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研究和定義「智慧籃球」所需提供的練習項目和對應的數據分析,以確保產品的功能與使用者需求相符。
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呈現各項數據分析結果,以「易於理解」的方式,讓使用者能夠輕鬆了解自己的表現和進步情況。
我們期待通過這個專案,將先進的科技融入到籃球運動中,為愛好者提供一個更智能、更有趣、更具教育價值的練球體驗。
我的角色 MY ROLE
在此專案中,我與UI 設計師Jimmy Yeh共同參與,其中我負責的工作項目包含:
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概念提案:根據專案需求和目標,提供創意和概念提案。
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Wireframe & UI Flow:創建 Wireframe(線框圖)和 UI Flow(使用者介面流程圖),以確定系統的結構和使用者旅程,提供良好的使用體驗。
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視覺設計:進行圖形使用者介面(GUI)的設計,包括風格、配色、圖標等,創造出視覺上吸引人且符合專案需求的介面。
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與工程師溝通實作細節:我與工程師密切合作,確保設計細節的順利實作,解答問題並提供支援,確保最終產品能夠符合設計要求。
專案:Smart Balls App - 智慧籃球產品體驗設計
角色:UI/UX 設計師
共同設計者:Jimmy Yeh (UI 設計師)
@ Compal Electronic Inc. 2016
使用者側寫 PERSONA
素人選手
在專案中,我們使用PERSONA(人物誌)作為工具來深入了解我們的目標使用者,包括他們的需求、喜好、價值觀和行為特徵。以下是專案的目標使用者描述:
目標使用者:素人選手
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描述:這些使用者是熱愛籃球的業餘選手,他們不是專業球員,但對於提升自己的籃球技巧和享受運動過程有濃厚的興趣。
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年齡範圍:20至40歲
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背景:從事各種職業,籃球是他們的業餘愛好和娛樂活動。
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需求:他們希望透過有效的訓練和指導,提升籃球技巧,增加自信心,並在比賽中表現出色。
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喜好與價值觀:他們重視團隊合作、個人成長,追求挑戰和競爭,並尊重教練和其他球隊成員。
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行為特徵:他們自主進行訓練,積極參與球隊活動,研究籃球技巧和戰術,並願意投入時間和精力來提升自己的表現。
透過PERSONA,有助於我們設計出更貼合使用者需求的解決方案,提供他們更具價值和實用性的產品體驗。
定義問題 PROBLEMS & NEEDS
自主訓練的需求調查
在設計「AI教練」之前,我們通過市場調查、實地觀察、訪談和參與球隊練習等方式,深入了解使用者所面臨的問題和需求。透過這些方法,我們能以多角度觀察和比較不同練球情境下的模式。基於這些觀察結果,確立了「AI教練」的設計重點,作為後續設計的指導方針。
使用者面臨的問題與需求
科技介入的平衡點
在分析市面上的產品,與多次實驗智慧籃球的互動流程,我們設計「AI教練」會基於以下幾個重點:
設計概念 CONCEPT
「科學化」訓練,讓球技更上層樓
在了解使用者需求後,我們展開了創意思考的階段。團隊成員進行腦力激盪,提出各種點子和概念並進行了評估和篩選,挑選出最有潛力和適合的設計概念。
在設計「AI教練」時,我們著重於實體籃球的運行軌跡和數據分析,以提供使用者檢視並修正自己的投籃動作。根據這個理念,我們定義了以下幾個關鍵功能:
1. 自動偵測練球模式
智慧籃球的使用方式設計得非常貼近一般籃球的練習過程。使用者只需開啟APP的訓練模式,然後放下手機,開始進行練球。系統會自動感測使用者當下的練習動作,無需手動操作。根據使用者的行為,系統會啟動相應的數據偵測機制,並提供相對應的介面和反饋。這樣的設計讓使用者能夠持續專注於練習,而不必因操作手機而中斷流程。
2. 最佳出手位置
智慧籃球與球場的定位系統提供了先進的功能,能夠記錄下球員每一次的投籃位置和命中率。這些數據會被轉換成資訊圖表,讓使用者輕鬆地看到自己的最佳出手位置。同時,系統也能指出較弱的區塊,提供針對性的補強建議。
3. 突破盲點的教練視角
透過智慧籃球感測到的數據,APP會以動畫的方式重現使用者的投籃動作,包括距離、高度、出手角度等細節。這些資訊以「教練視角」的投球軌跡模擬呈現,讓球員可以清楚地觀察、判斷和調整自己的投籃動作,並進行必要的修正和改進。即時的視覺化反饋有助於球員提升技巧和提高投籃準確度。
4. 遊戲化挑戰賽
除了練習模式,我們的APP還提供挑戰模式,包括三分球大賽、灌籃大賽和技能挑戰賽等不同的挑戰項目。
在挑戰過程中,使用者可選擇開啟手機的攝影功能。智慧籃球系統會根據感測到的資料,自動剪輯出最佳進球的影片。這樣的功能讓使用者可以輕鬆地紀錄並分享他們的出色表現,同時也增加了挑戰的趣味性和互動性。
此外,使用者還可以進一步在社群平台展示他們的籃球技巧,並與其他球員進行競爭和比較。這不僅提供了一個激勵和刺激的環境,同時也讓使用者在娛樂中不斷進步和成長。
設計流程 DESIGN PROCESS
1. 資訊架構、介面線框圖與流程定義
在主要概念和關鍵體驗定案後,我們進行了以下設計工作:資訊架構、使用案例定義、操作流程定義、判斷機制、介面線框圖的繪製。這些設計工作確保了我們能夠清楚地傳達設計意圖,並為開發階段提供了明確指引。
2. 介面視覺模擬
在設計過程中,我們進行了介面視覺的定義,包括色彩計畫、圖示、元件、字型的選擇和版面設計。我們通常會將所有頁面放在一起,以便檢視和調整,確保保持一致的視覺感受。此外,我們也製作動畫檔案,增加動態元素和互動效果,提升使用者的參與感和樂趣,使整個應用程式更具活力和吸引力。
3. 互動原型開發與測試
完成視覺模擬(mockup)後,我們根據專案需求使用設計工具(如proto.io)製作互動原型。製作互動原型有助於快速測試、修改和檢視設計邏輯,同時也能在與工程師討論開發細節時提供基礎,促進溝通和協作。透過互動原型,我們能夠模擬使用者在應用程式中的實際操作,驗證設計的可行性,並及時反饋和優化設計。